Desde su lanzamiento en 1997, Tibia no solo ha sido uno de los MMORPG más longevos de la historia, sino también un fenómeno cultural que ha marcado a generaciones de jugadores en todo el mundo. A lo largo de casi tres décadas, el juego ha evolucionado, se ha adaptado a una industria en constante cambio y ha logrado algo excepcional: mantenerse fiel a su esencia mientras su comunidad crecía, maduraba y se diversificaba.
En esta entrevista exclusiva, Steve, una de las figuras clave detrás de CipSoft y del desarrollo de Tibia, comparte una mirada profunda y reflexiva sobre los orígenes del juego, las decisiones más difíciles que marcaron su historia, los errores que dejaron aprendizajes duraderos y la filosofía que ha permitido que Tibia siga vivo cuando muchos otros mundos virtuales quedaron en el camino. Lejos de discursos corporativos, sus respuestas revelan el lado humano de un proyecto que nació como un experimento universitario y terminó convirtiéndose en un referente del género.
Para TibiaLatina, como fansite dedicado a documentar, preservar y analizar la historia del juego para la comunidad hispanohablante, este diálogo representa mucho más que una entrevista: es un testimonio directo de cómo se construye un universo persistente, de la relación entre desarrolladores y jugadores, y del papel fundamental que la comunidad —especialmente la latinoamericana— ha tenido en la vida de Tibia.
Invitamos a los lectores a recorrer esta conversación con calma, como quien abre un libro de historia viva. Las palabras que siguen no solo explican decisiones técnicas o de diseño, sino que también ayudan a entender por qué Tibia no es simplemente un juego, sino una experiencia compartida que ha acompañado a miles de personas durante gran parte de sus vidas.
Stephan Vogler
1. Al mirar atrás a los primeros días de Tibia, ¿en qué momento sentiste por primera vez que este “proyecto estudiantil” podía convertirse realmente en una empresa estable como CipSoft y en un MMORPG capaz de durar décadas?[]
Sí, de hecho hubo un momento así. Como bien dices, al principio Tibia era un proyecto estudiantil. No ganábamos dinero con él; todo lo que hacíamos era básicamente por diversión. En algún momento quisimos convertir nuestro pasatiempo en un negocio, en algo de lo que realmente pudiéramos vivir.
La gran pregunta era de dónde vendrían los ingresos. Cuando empezamos a pensar en eso, alrededor de 2000–2001, la era dot-com estaba en su punto más alto. Todos los demás ganaban dinero mediante publicidad y financiación de inversores. Sin embargo, cuando estuvimos listos para dar ese paso, la burbuja ya había estallado. Los mercados de publicidad y de inversión estaban prácticamente muertos. Así que tuvimos que replantearnos todo.
Como los únicos que realmente disfrutaban el juego eran los jugadores, y no los inversores, decidimos introducir las Premium Accounts. Mirando atrás, fue absolutamente la decisión correcta. Hoy en día es completamente normal pagar por servicios en línea. En aquel entonces, sin embargo, fuimos de los primeros en tomar ese camino. En su momento fue muy criticado.
Recuerdo con mucha claridad la noche en la que activamos las Premium Accounts por primera vez. Cuando los pagos empezaron a llegar, pensé que aquello podía funcionar. No sabía que duraría décadas; no pensaba en esos términos por aquel entonces, pero sí supe que seguiría funcionando durante un buen tiempo.
2. Tibia siempre ha sido conocido por su estilo “clásico”: muerte dura, pérdida real y un mundo muy castigador en comparación con otros MMOs. ¿Cuál es la filosofía de diseño detrás de mantener ese nivel de dureza, y qué tan difícil ha sido resistir la presión para hacerlo más “casual”?[]
Hay que ponerse en la mentalidad de la época en que nació Tibia. Cuando empezamos, prácticamente no existían juegos en línea. Por eso, nuestro punto de referencia eran juegos para un solo jugador, y diseñamos Tibia basándonos en las experiencias que habíamos tenido con esos juegos. En los juegos para un solo jugador, si mueres, mueres. Ese fue nuestro enfoque inicial.
En un juego en línea, sin embargo, no puedes simplemente cargar una partida guardada. Eso también tuvimos que aprenderlo. Al principio diseñamos Tibia de tal forma que la muerte significaba el final: tenías que empezar de nuevo.
Pero cuando los jugadores empezaron a invertir semanas en sus personajes y luego lo perdían todo al morir, nos dimos cuenta de lo brutal que era. Los jugadores quedaban devastados. Así que, obviamente, nuestro enfoque inicial no era aceptable en ese sentido.
Por eso redujimos gradualmente la pérdida al morir, pero siempre supimos que debía mantenerse cierta pérdida. Sin riesgo no hay tensión, no hay emoción. Si la muerte no tiene consecuencias, uno va por ahí sin miedo, y eso no era lo que queríamos para Tibia.
Ajustamos todo con cuidado basándonos en los comentarios de los jugadores, paso a paso, hasta que la mayoría de la comunidad dijo: “Así está bien. No vayan más allá”. El sistema actual evolucionó siguiendo esa regla. Tibia sigue siendo exigente según estándares modernos, y esa es una de las razones por las que la comunidad lo valora. Es parte de lo que lo hace único.
3. Muchas decisiones de diseño en Tibia generan debates intensos: equilibrio de vocaciones, sistemas de protección, cambios de mapa, etc. ¿Podrías compartir un ejemplo de una decisión impopular que, con el tiempo, sigues creyendo que fue correcta… y otra que, en retrospectiva, manejarías de forma diferente?[]
Es una pregunta difícil. En la época en la que todavía estaba directamente involucrado en las decisiones relacionadas con Tibia, siempre tuvimos la intención de actuar buscando lo mejor para el juego.
Muchas decisiones de aquel entonces tenían que ver con evitar abusos y exploits. Un ejemplo que recuerdo claramente es el rune-making. Aquello se había salido completamente de control, especialmente por el uso de bots. Los jugadores producían una cantidad masiva de runas, lo que devaluó las runas y dañó la economía. Así que introdujimos medidas para contrarrestarlo. Eso afectó la economía del juego y hubo bastantes críticas.
Nuestra intervención cambió de forma profunda partes del juego. Los jugadores perdieron ciertas libertades que les gustaban, pero sin esos cambios el juego habría sido destruido a largo plazo. Por eso sigo creyendo que esa decisión fue necesaria y correcta.
En cuanto a un error: en algún momento creímos que podíamos ocultar información dentro del Tibia client solo con dificultar su visualización. Toma la darkness, por ejemplo. Al principio, las zonas de dungeons eran completamente oscuras, aunque el client técnicamente ya sabía qué había allí. Después nos dimos cuenta de que algunos jugadores encontraron formas de eliminar por completo esa darkness y así obtenían una ventaja injusta.
En retrospectiva, fue ingenuo creer que se puede ocultar información que el client ya tiene. Hoy en día, la darkness en Tibia es opcional, decorativa y semitransparente. Cualquier cosa que el client sepa, los jugadores pueden y van a acceder. Fue una lección dura que tuvimos que aprender.
4. Hoy la industria habla mucho de “aggressive monetization” y modelos pay-to-win. ¿Cómo se posiciona CipSoft frente a esa tendencia y qué límites éticos se han impuesto al decidir cómo ganar dinero con Tibia Coins y la tienda del juego?[]
Creemos firmemente que ofrecer una versión gratuita es justo, tanto para los desarrolladores como para los jugadores, si se hace bien.
Partimos de que cada jugador se involucra de manera distinta. Algunos entran unas pocas veces al mes y quieren gastar quizá 1 €, mientras que otros juegan ocho horas al día y tienen a Tibia como su pasatiempo principal. Igual que ocurre con otros pasatiempos, hay personas que desean invertir más. Ofrecer una versión gratuita, un modelo de suscripción y servicios adicionales cubre todas esas preferencias.
Para nosotros, los conceptos clave son justicia y transparencia. Los jugadores siempre deben poder tomar decisiones informadas. Deben saber exactamente qué están comprando y si vale la pena para ellos. Nunca queremos empujar a nadie a gastar más de lo que planeaba. Mientras se respeten la justicia y la transparencia, creemos que ofrecer opciones para gastar puede ser positivo tanto para jugadores como para desarrolladores.
5. Tibia siempre ha coexistido con mercados paralelos: venta de cuentas, servicios de subida de nivel, etc. Desde tu perspectiva como CEO, ¿qué es lo que más te preocupa de ese ecosistema externo y qué has aprendido al observarlo durante tantos años?[]
Nuestra mayor preocupación siempre ha sido si esas prácticas realmente molestan a los jugadores. Si algo molesta a nuestros jugadores, se convierte en nuestro problema.
Mirando al pasado, algunas cosas, como el intercambio de cuentas, se volvieron tan comunes que la mayoría de los jugadores terminó aceptándolas como algo posible. Aunque siempre existió una cantidad de comentarios negativos, una vez revisamos nuestra base de datos y descubrimos que, en realidad, la mayoría de las cuentas de alto nivel habían sido intercambiadas en algún momento. Así que combatirlo dejó de tener sentido.
Aun así, el intercambio de cuentas era y sigue siendo riesgoso: se comparten contraseñas, ocurren estafas y hay problemas de seguridad. Por eso introdujimos Character Trading, porque a los jugadores no les importaban tanto las cuentas, sino los personajes. Esto redujo de forma significativa el intercambio ilegal de cuentas e hizo el proceso más seguro. Una vez más, escuchar a los jugadores fue la clave.
6. La comunidad latinoamericana siempre ha sido una parte enorme de la base de jugadores de Tibia. ¿Por qué crees que Tibia conecta tan fuerte con LATAM, y qué momentos o historias de esta región se te han quedado grabados?[]
Antes que nada, ¡un gran saludo a nuestros jugadores latinoamericanos! Son increíbles.
Creo que Tibia encaja muy bien con la pasión, la emoción y la intensidad de los jugadores en Sudamérica. Tibia ofrece drama, desafío, sufrimiento y triunfo. Parece una combinación perfecta. Tibia permite vivir esas emociones al máximo. Apreciamos muchísimo a la comunidad sudamericana, igual que a todos nuestros jugadores. Le dan mucha vida al juego.
Un momento inolvidable para mí fue en Gamescom LATAM en 2024 en São Paulo. Fuimos principalmente para presentar Persist Online, pero en realidad todos querían hablar de Tibia. La gente nos contó cómo ellos mismos estaban involucrados, o sus hijos, o miembros de su familia. Muchísimas personas nos dijeron que Tibia era parte de su cultura. Nos recibieron con los brazos abiertos. Es un recuerdo muy especial.
Una noche estábamos sentados en el escenario frente a cientos de fans de Tibia animando y celebrando. Fue increíblemente emotivo y abrumador. Estoy muy agradecido por ese momento; nunca lo olvidaré.
7. Muchos jugadores literalmente crecieron con Tibia, pasando de adolescentes a adultos dentro del juego. ¿Cómo influye esa idea de “crecer junto a tus jugadores” en las decisiones sobre contenido, eventos, protección de datos y seguridad?[]
Ja, no solo crecieron los jugadores; nosotros también. Ha sido un viaje compartido. Cuando uno se hace mayor, sus expectativas cambian. También ha cambiado nuestra forma de manejar Tibia. Ya no es un proyecto estudiantil.
Los jugadores ahora tienen trabajos, familias e hijos. Muchos tibianos nos visitaron en Gamescom con sus niños. Naturalmente, con el tiempo los jugadores tienen menos horas disponibles, pero en general un poco más de recursos. Por eso los sistemas de compras opcionales tienen sentido: ayudan a equilibrar el tiempo y el dinero.
Y es un honor ver que los jugadores se mantienen leales a Tibia durante décadas. Trabajamos duro para mantener el juego fresco e interesante, siempre teniendo a la comunidad en mente.
8. Tibia ha sobrevivido varias “eras”. ¿Qué ajustes estratégicos fueron más importantes para evitar que se apagara en medio de tantos cambios en la industria?[]
La respuesta sorprendente podría ser: prácticamente ninguno.
Hemos visto muchos juegos aparecer y desaparecer, y a veces nos hemos preguntado por qué Tibia sigue vivo hoy. Tal vez la razón sea que nunca dejamos de creer en las características centrales de Tibia. Tampoco hemos dejado de desarrollar el juego. Nunca perseguimos tendencias. Tibia siempre mantuvo su identidad. Los juegos nuevos no son como Tibia. Tal vez esa sea parte del secreto.
Incluso si los jugadores prueban otros juegos, muy a menudo hemos visto que regresan a Tibia después de un tiempo, para volver a vivir la experiencia.
9. Internamente, ¿cómo mantienen motivado a un equipo que trabaja en el mismo universo desde hace tantos años? ¿Tienen rituales o proyectos paralelos que alimenten la innovación dentro de CipSoft?[]
Creo que el mayor motivador para quienes trabajan en Tibia es la comunidad. Ver cómo miles de jugadores disfrutan algo que tú creaste es un privilegio. Además, recibir comentarios inmediatos es muy gratificante. Tenemos empleados que llevan mucho tiempo trabajando en Tibia y no quieren cambiar a otros departamentos. Eso habla por sí solo.
Tibia también está muy presente en la cultura de CipSoft. Celebramos las actualizaciones, hacemos festivales de verano y una fiesta de Navidad, y en todos esos eventos Tibia está siempre en el centro. Hay muchas oportunidades para reunirse, hablar de logros y compartir ideas.
Además, la innovación es un tema importante en CipSoft. Todos están invitados a proponer ideas y, aparte, los empleados pueden dedicar el 20% de su tiempo a ideas para nuevos juegos, lo cual mantiene viva la creatividad.
10. Un punto sensible en cualquier MMO es la lucha contra bots, OT-servers, trampas y abuso. ¿Qué lecciones ha aprendido CipSoft y qué harías distinto si pudieras empezar de nuevo?[]
Durante demasiado tiempo no escuchamos lo suficiente a la comunidad. Hubo años en los que el botting lo opacaba todo. La comunidad era muy clara con ese tema. Cada vez que pedíamos comentarios sobre cualquier cosa, recibíamos quejas sobre bots.
Tardamos un tiempo, pero finalmente lo tomamos en serio, lo priorizamos y encontramos soluciones. Hoy la situación está mucho mejor. “Escuchar” es la lección clave. Nuestro objetivo es identificar los temas importantes dentro de la comunidad y luego trabajar en ellos.
11. Fansites oficiales como TibiaLatina (Fandom) actúan como puente entre jugadores y desarrolladores. ¿Qué esperas de un fansite serio y qué tipo de aportes valoras más?[]
Antes que nada: gracias por la pasión, el compromiso y el trabajo de todos los administradores de fansites. Apreciamos mucho a TibiaLatina y nos encanta que la comunidad hispanohablante tenga un lugar allí para encontrar información sobre misiones, criaturas y el juego en sí.
Valoro que los fansites hagan cosas que nosotros deliberadamente no hacemos. Por ejemplo, no queremos compartir demasiados detalles de misiones en el sitio oficial. Desde nuestra perspectiva, los jugadores deben tener la opción de descubrir las cosas por sí mismos. En cambio, en los fansites, compartir esa información, además de historias, opiniones y la historia de Tibia, es fantástico. Ese contenido enriquece a la comunidad, y para nosotros es invaluable.
Me encanta que Tibia inspire a la gente a recopilar información dentro del juego y luego mejorarla para compartirla con otros. Así, quienes quieren más información de la que nosotros publicamos tienen un lugar para reunirse e intercambiar opiniones.
Además, a los jugadores les atrae la información con postura. La información de CipSoft siempre debe ser neutral. Los administradores de fansites, en cambio, pueden hablar de manera más abierta. Ese intercambio también nos gusta verlo.
12. Si imaginas Tibia dentro de diez años, ¿cómo lo ves técnicamente? ¿Seguirá siendo central el cliente de PC, o ves más integración con móviles, streaming u otras plataformas?[]
Diez años es mucho tiempo. Creo que habrá más inventos en los próximos diez años de los que vimos en los diez anteriores. En este momento, nadie puede predecir cómo será la situación con el auge de la IA y todo lo que implica.
Sin embargo, Tibia tiene una identidad muy marcada. Por eso, en mi opinión actual, Tibia es y seguirá siendo un juego de PC.
Cuando aparezcan otras plataformas, por supuesto las evaluaremos. También estamos abiertos a herramientas complementarias, por ejemplo Tibia Observer como aplicación móvil, pero creo que el cliente de PC seguirá siendo central.
13. Si tuvieras que explicarle a un jugador nuevo en 2025 por qué vale la pena empezar Tibia y superar la curva inicial, ¿qué dirías en pocas palabras?[]
Simplemente haría una pregunta: ¿cuántos juegos en línea siguen jugándose después de 30 años? Eso por sí solo lo dice todo. Si todavía hay jugadores que llevan 30 años jugando, es razón suficiente para probarlo.
14. Tibia tiene una economía interna muy compleja. ¿Cuándo te diste cuenta de que la economía era casi tan importante como el combate y cómo la monitorean hoy?[]
Esa es una observación muy acertada. Mucha gente no se da cuenta de lo importante que es la economía en un juego como Tibia. Nos dimos cuenta muy temprano de que un juego en línea puede tener una economía real. Otros juegos prefirieron ignorar esa parte y combatirla limitando el comercio. Nosotros, en cambio, aceptamos que existe circulación de bienes y que los valores se desarrollan siguiendo principios económicos. Además, cada intercambio es una acción: el comercio da sensación de mundo real y mantiene a los jugadores involucrados.
Por eso, en lugar de limitarlo, decidimos fomentarlo e implementamos funciones para ello. Primero añadimos un intercambio seguro y mucho más tarde incorporamos el mercado que muchos jugadores usan hoy. El comercio se volvió una parte importante de Tibia.
Para evitar un colapso económico dentro del juego, medimos muchas cosas: la cantidad total de oro, la velocidad de avance, los precios de Tibia Coins. Si algo sube de manera inesperada, investigamos. A veces ocurre tras una actualización y entonces hay que observar de cerca. También puede pasar tras ajustes de equilibrio. Y a veces hay bugs que deben encontrarse y corregirse. La economía es un tema importante para nosotros y actuamos rápido para protegerla.
15. ¿Hay alguna crisis técnica o error memorable —un bug, un rollback, una actualización problemática— que recuerdes con mezcla de vergüenza y cariño, y que haya dejado una lección clara?[]
Sí, y conecta bien con la pregunta anterior. Pienso en los duping bug. El abuso de un duping bug puede afectar toda la economía del juego y, por lo tanto, a todos los jugadores. Por eso debemos estar atentos y actuar rápido si notamos algo así.
Recuerdo un caso específico. Uno de los primeros bugs permitía duplicar objetos con la ayuda de cerrar una puerta y morir en un pantano detrás de ella. Los jugadores dejaban su inventario frente a la puerta, cerraban la puerta, eran empujados al pantano, morían allí y, al regresar, tenían el inventario de vuelta, y así duplicaban sus objetos.
Tardamos demasiado en notar ese bug y tuvimos que hacer rollback de los mundos del juego durante casi una semana completa. Eso nos enseñó lo peligrosos que son estos bugs y llevó a sistemas de monitoreo mucho mejores.
16. En años recientes se habla de diversidad en equipos creativos. ¿Cómo ves la diversidad dentro de CipSoft y cómo crees que se refleja en Tibia?[]
Creemos en la igualdad y tenemos tolerancia cero con la discriminación. Cualquier empleado es bienvenido aquí, sin importar religión, origen o preferencias. Nadie es excluido ni tratado de manera distinta. Eso siempre fue muy importante para nosotros.
Además, desde el principio quisimos servidores internacionales: la gente debería poder conocerse y jugar junta sin importar de dónde sea. Las limitaciones técnicas causaron cierta separación. Diferentes ubicaciones de servidores tienen sentido para una mejor experiencia, pero esa separación nunca fue impuesta por nosotros.
17. Si algún día se escribiera un libro serio sobre la historia de los MMORPGs, ¿qué te gustaría que dijera el capítulo sobre Tibia y sobre tu trabajo? ¿Qué legado quisieras dejar?[]
¿Legado? ¡Vaya! Pronto cumpliré 50, así que quizá sea un buen momento para reflexionar. Lo que me viene a la mente es la idea de que todos estamos parados sobre los hombros de gigantes: nos inspiramos en otros que vinieron antes.
Creamos Tibia porque amábamos Ultima y los primeros MUDs de texto. Esos juegos nos enseñaron mucho. Así que estar en esa cadena y saber que otros han sido influenciados por nosotros de una manera similar es un pensamiento muy bonito y gratificante. Me conmueve cuando conozco a alguien en una conferencia que me dice que entró al desarrollo de videojuegos porque antes jugaba Tibia.
En aquel entonces simplemente hicimos lo que queríamos hacer, y ver que eso influyó en el camino de vida de otras personas de esa manera es maravilloso. Me gusta muchísimo. Ese es un legado increíble.
Con respecto a Tibia, si algún día un libro de historia dice que Tibia fue uno de los primeros MMORPGs y que duró muchísimo tiempo, estaré feliz.
18. Finalmente, esta entrevista se hace en nombre de TibiaLatina (Fandom), un fansite dedicado a documentar y preservar la historia del juego para la comunidad hispanohablante. ¿Qué mensaje te gustaría enviar a los jugadores hispanohablantes y a los creadores de contenido y administradores de fansites?[]
Gracias por décadas de lealtad, por mantener el fansite, por ayudar a los jugadores a encontrar su camino en Tibia y por preservar la historia de Tibia. Estamos profundamente agradecidos. Ustedes son increíbles.